Muto Terram

 



 

Argent éclatant
Mu Te 10
   portée : Au Contact focus : un chiffon (+1)
   durée : Instantané  

  Ce sort élimine instantanément toute oxydation d'un objet de métal, le laissant luisant, comme neuf. Ce résultat est obtenu par transformation de la surface, et non par abrasion, de sorte que des lancers répétés n'usent pas leur cible et laissent intactes ses éventuelles gravures. Notez que l'effet est le même sur un métal émaillé ou peint, mais il est alors invisible. Si on utilise ce sort sur un objet magique, celui-ci effectue un jet de Résistance Magique basé sur le Niveau de son pouvoir le plus fort, contre un facteur de Difficulté de 10.
  Cette invention est due à Norticus de Jerbiton. Lorsqu'il s'avéra que le polissage régulier des cuivres ou de l'argenterie les plus finement travaillés finissait par les abîmer, il la mit au point pour nettoyer ces oeuvres d'art sans en altérer l'ornementation. Le sort s'avéra également fort utile dans un contexte très différent - les guerriers considèrent comme un bon présage que leur épée se mette à briller lorsque leur maître la touche.


 
 

 

Esprit de l'épée
Mu Te 15
   portée : Au Contact/A Proximité focus : un marteau de forgeron (+1)
   durée : Aube-Crépuscule/Permanent  

  Ce sort transforme un bâton de fer en une épée, dont la taille dépend de celle de la cible : une baguette deviendra une épée courte, alors qu'un grand bâton donnera une épée longue.
  Il fut inventé par Caïus de Verditius qui est, comme nous l'avons déjà dit, plus connu pour ses sortilèges que pour ses créations matérielles.


 
 

 

Marais magique
Mu Te 20
   portée : En Vue focus : des lichens de marais (+1)
   durée : Aube-Crépuscule/Instantané complément: Aquam

  Ce sortilège détrempe une zone de terre meuble de 20 pas de diamètre au point de la rendre marécageuse. Quiconque s'y tient lors du lancer doit effectuer un jet de tension de Vivacité + Vigilance - Encombrement. Un résultat de 12 + signifie qu'on parvient à bondir hors du petit marais; de 6 + qu'on titube près de la rive, ce qui réduit la Vivacité de 1 jusqu'à ce qu'on ait quitté l'endroit dangereux (au bout d'un round d'efforts). Ceux qui obtiennent moins de 6 à ce jet sont pris dans le marécage et subissent une pénalité de -3 à tous leurs tirages suivants de Vivacité ou d'équilibre. Ils ne se déplacent plus que de 3 pas par round, à moins de recevoir une aide extérieure, ce qui leur permet de faire 5 pas par round. Un Désastre quand on essaie de sortir du marais signifie qu'on s'y enfonce, en perdant un Niveau de Fatigue à Court Terme par round ; lorsque tous les Niveaux de Fatigue ont disparu, on passe aux Niveaux de Santé. Pour revenir à la surface sans aide, il faut réussir un jet de tension de Force de 8 +. Un Désastre à ce tirage implique la perte d'un Niveau de Fatigue à Court Terme supplémentaire. Si quelqu'un s'associe à la victime pour essayer de la ramener à l'air libre, on effectue le même jet, mais en additionnant les Forces de tous les participants à l'action.
  Patio Ex Miscellanea inventa ce sortilège quand elle en eut assez de voir les cibles de ses Gouffres Béants (PeTe15) sortir des trous où elle les précipitait.