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Magie fantôme |
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portée
: En Vue |
focus : le focus du sort imité
(+1) |
durée
: Spécial |
complément. Virtum |
Tout se passe comme si vous aviez
jeté un autre sortilège : vous n'en retirez
aucun des bénéfices réels, mais
on dirait vraiment que vous l'avez lancé. Vous
pouvez ainsi " mal diriger " un Pilum de Feu
ou " creuser " un Gouffre Béant. La
Durée de cette illusion dépend de celle
du sort imité, qui ne doit par ailleurs pas être
d'un Niveau supérieur à la moitié
du sien. Bien sûr, si on applique la Magie Fantôme
à une cible, cela révèle sa nature
illusoire, puisque la cible ne subit pas les effets
du sort imité. De même, un examen superficiel
de ses " produits " prouve qu'ils n'existent
pas réellement.
Dailettia de Jerbiton inventa ce sortilège
après avoir été battue dans une
discussion sur l'importance qu'il y a à percevoir
la magie, afin de prouver combien celle-ci est vaine.
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Illusion du chat ronronnant |
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portée
: A Proximité |
focus : de la fourrure d'un
chat noir (+1) |
durée
: Aube-Crépuscule/Permanent |
compléments : Animal |
Ce sort se lance sur un oreiller
et reste ensuite actif, que cet oreiller demeure ou
non A Proximité du magicien. Il suscite l'illusion
d'un chat noir, assis sur l'objet près de la
tête de son utilisateur et ronronnant avec entrain.
Lorsque le dormeur se réveille (sur un jet de
Perception + Vigilance de 3 +), l'animal disparaît,
laissant derrière lui sa place chaude et humide.
Si le propriétaire de l'oreiller se rendort,
le sort reprend son action ; en fait, le chat réapparaît
autant de fois que le malheureux replonge dans le sommeil
- dans la limite de la Durée du sort.
Après cette nuit " reposante ",
la victime du sortilège souffre d'une pénalité
de -1 à tous ses jets, à moins de posséder
la Vertu Sommeil Facile ou le Vice Sommeil Lourd; si
elle a le Sommeil Léger (une autre Vertu), la
pénalité est même de -3. En outre,
si elle se réveille plus de trois fois durant
la nuit à cause du sort, elle ne récupère
aucun Niveau de Fatigue à Long Terme (bien qu'elle
retrouve tous ceux de Fatigue à Court Terme).
Keterina-Josaine de Merinita créa ce sort
après qu'un prêtre local lui eut rendu
plusieurs visites, poussant l'inconscience jusqu'à
l'éveiller à l'aube, sous son propre toit,
en sonnant les cloches pour le service de Prime. Elle
décida, pour se venger, que lorsqu'il la contraindrait
à nouveau à lui offrir l'hospitalité,
elle le réveillerait à son tour - de la
manière la plus désagréable qui
fût !
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Image du temps
qui passe |
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portée
: Spécial |
focus : un sablier (+1) |
durée
: Spécial |
complément : Terram |
Ce sort crée l'image d'un
sablier. C'est le lanceur qui détermine en combien
de temps le sable passe d'un récipient à
l'autre.
Exactus de Flambeau inventa ce sortilège
pour en bénéficier dans ses activités
de laboratoire, mais aussi pour inculquer à ses
apprentis le sens du temps et l'exactitude.
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Sceau spectaculaire |
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portée
: Spécial |
focus : un ruban rouge (+1) |
durée
: Concentration (Spécial) |
complément : Virtum |
Ce sortilège se jette
en vue du lancer d'un deuxième sort, avant lequel
il faut réussir un tirage de Concentration par
round pour le Maintenir (le facteur de Difficulté
dépendant des circonstances mais étant
de 4 minimum). Quand on jette l'autre sort, un dernier
jet de Concentration est nécessaire, de 6 + celui-là.
S'il est réussi et que le deuxième sort
fonctionne, ce dernier est une flamboyante démonstration
de magie mais aussi du Sceau du lanceur (la " marque
de fabrique " qu'il imprime à tous ses sortilèges).
En résumé, il comporte des effets secondaires
aussi spectaculaires qu'inutiles - mis à part
le fait qu'ils vont sans doute impressionner les témoins
éventuels, sodalis et humbles mortels. A vous
de déterminer de quoi il s'agit exactement. La
Portée et la Durée du spectacle sont les
mêmes que celles du second sortilège.
Sceau Spectaculaire, étant conçu
pour être jeté en conjonction avec d'autres
sorts, ne tombe pas sous le coup des règles relatives
au lancer multiple (Ars Magica p. 180181). Arthur de
Jerbiton l'inventa pour distraire la cour à laquelle
il s'était joint, mais les Quæsitori mirent
un terme à ses relations avec ces vulgaires en
même temps qu'à son utilisation de sa création.
Celle-ci est toujours en circulation, comme vous pouvez
le constater. Que cela ne vous empêche pas d'être
prudents : les Quæsitori voient d'un mauvais il
les démonstrations de magie trop éclatantes,
telles que celles auxquelles donne lieu ce sortilège.
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Vision de l'esprit |
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portée
: Soi-même +/Regards |
focus : un crâne de griffon
(+4) |
durée
: Concentration |
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Ce sortilège fait apparaître
ce qui passe par la tête de la cible. Les images
obtenues sont silencieuses et de toute évidence
irréelles, comme le révèle un simple
coup d'il, mais aussi claires et aisément
reconnaissables - à moins que la cible n'ait
l'esprit très confus. Elle n'a, quoi qu'il en
soit, aucun moyen de contrôler le produit du sort.
Celui-ci a été inventé par
Criamon lui-même, ce qui n'a rien de surprenant
: le Mage désespérait de comprendre le
fonctionnement de son esprit, que ce sortilège
lui permit d'étudier. Vous rencontrerez peut-être
de temps à autre des groupes de ses disciples
errant à travers l'Europe, absorbés par
une grande quête fondée sur une vision
tirée de l'esprit de l'un d'eux.
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Décoration
d'intérieur |
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portée
: Spécial |
focus : une palette de peintre
(+2) |
durée
: Lune/Année |
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Ce sort permet au Mage de choisir
la décoration de la pièce dans laquelle
il se tient, c'est-à-dire de modifier à
son gré la couleur de tout ce qui s'y trouve
et d'y intégrer des motifs relativement simples.
Il ne lui donne pas le pouvoir de créer quoi
que ce soit, de sorte que le lanceur ne peut orner les
murs d'une magnifique tapisserie, par exemple, que s'ils
sont déjà couverts de quelque tissu. Pour
incorporer à l'ensemble des tableaux ou des dessins
particulièrement complexes, le thaumaturge doit
réussir des jets d'Intelligence + Artisanat (à
préciser), dont le facteur de Difficulté
dépend de ce qu'il veut obtenir.
Nous devons ce sort à Norticus de Jerbiton,
dont nous avons déjà parlé à
plusieurs reprises - à cause des nombreux sortilèges
visant à augmenter le confort qu'il a inventés.
Ceux d'entre nous qui prêtent attention
à autrui savent que les lieux et les couleurs
exercent sur l'homme une certaine influence : les teintes
pastel mettent la plupart des gens à leur aise,
tandis que noirs et gris foncés ont quelque chose
de sinistre ; pourpre et or confèrent à
leur porteur un air de majesté et de puissance
; etc. Toutefois, changer les couleurs dominantes de
votre salle de réception suivant les occasions
n'est pas facile, sans magie. Ce sortilège vous
permet de renforcer grâce à votre environnement
le message que vous voulez faire passer.
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Plainte de la Dame Blanche |
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portée
: A Proximité/En Vue |
focus : une larme d'une dame
blanche (+5) |
durée
: Aube-Crépuscule/Année |
compléments: Rego, Mentem |
Ce sort se jette sur un lieu
particulier. Par la suite, chaque fois que quelqu'un
d'autre que vous s'en approche de moins de 5 pas, il
en émane une plainte à glacer le sang.
Quiconque se trouve à portée d'oreille
doit réussir un jet d'Intelligence + Brave de
8 + ou fuir cet endroit maudit et ne plus y revenir
qu'avec la plus grande répugnance. Un Désastre
signifie que le fuyard continue sa course jusqu'à
s'écrouler, inconscient (un jet de tension contre
un facteur de Difficulté de 6, tous les rounds,
pour éviter la perte d'un Niveau de Fatigue à
Court Terme), à moins que quelqu'un ou quelque
chose ne l'arrête. Ceux-là mêmes
qui réussissent leur tirage sont extrêmement
mal à l'aise quand ils se rapprochent du lieu
dont vient le gémissement.
Si on jette le sort à moins de 5 pas de
quelqu'un, la plainte retentit aussitôt, mais
elle ne reprend ensuite que quand quelqu'un d'autre
arrive dans les 5 pas. Notez aussi que si ce sort n'affecte
pas son lanceur, et n'est pas déclenché
par sa présence, il n'en est pas de même
pour ses Servants et Compagnons.
Il fut inventé par un Mage du Tribunal
Transylvanien, dont l'Alliance était en butte
aux exigences de brigands et de chevaliers prodigues
de taxes. Son créateur le jeta sur chacune des
routes principales menant à son foyer, si bien
que les gens qui voulurent s'y rendre par la suite s'enfuirent,
terrorisés. Leur nombre même ne les protégeait
pas, puisque la plainte affectait tous ceux qui l'entendaient.
Bien sûr, les mortels de l'Alliance ne pouvaient
plus utiliser pour aller et venir les chemins les plus
directs, mais les Mages considérèrent
que ce petit inconvénient n'était pas
trop cher payer leur tranquillité.
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Phantasme du
musicien talentueux |
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portée
: A Proximité/En Vue |
focus : un bon instrument de
musique (+1) |
durée
: Aube-Crépuscule/Année |
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Ce sortilège fait apparaître
un instrument de musique fantasmatique, dont on peut
jouer en se Concentrant dessus. Le Mage n'est alors
pas meilleur musicien qu'avec un instrument normal,
mais il lui est possible, pour peu qu'il soit relativement
talentueux, de jouer de plusieurs de ses créations
à la fois.
Damien Ex Miscellanea, un barde hibernien, inventa
le premier ce sortilège, qu'il fit circuler dans
l'association de bardes à laquelle il appartient.
Ses membres, actuellement au nombre de six, tiennent
tous les neuf ans en Hibernie une grande réunion
au cours de laquelle ils rivalisent de talent, entre
eux et avec leurs amis les plus proches. Ils se servent
alors de leur magie (essentiellement Imagonem) pour
créer les sons et les images les plus beaux,
fondant dans leur musique la réalité elle-même.
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Phantasme du
pigeon voyageur |
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portée
: A Portée |
focus : le message écrit
(+1) |
durée
: Aube-Crépuscule/Lune |
complément: Animal |
Ce sort crée l'image d'un
pigeon voyageur portant un message composé par
le lanceur, qu'il va délivrer à la personne
ou l'endroit choisis par son maître. Il transmet
en les chantant les informations qu'on lui a confiées,
lesquelles doivent tenir en deux phrases, maximum. Si
sa destination est trop éloignée pour
qu'il l'atteigne avant l'expiration du sort, il disparaît
sans avoir rempli sa mission.
Ce sortilège fut créé par
Aldur de Bonisagus alors qu'il subissait sans répit
les attaques d'un Mage rival. Ce dernier avait détruit
toute vie à des lieux à la ronde en essayant
de l'éliminer, si bien qu'Aldur ne pouvait compter
sur l'aide d'un oiseau de chair et d'os pour emporter
un appel à l'aide. Il créa donc ce pigeon
fantasmatique, que son ennemi laissa passer, pensant
qu'il s'agissait d'un heureux survivant à son
règne de destruction.
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Puits du chevalier
au corbeau |
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portée
: A Proximité |
focus : un éperon de
chevalier (+2) |
durée
: Aube-Crépuscule/Lune |
compléments: Corporem,
Animal, Terram |
Ce sortilège, qui se jette
sur un puits, est activé par le clapotis de l'eau
contre la pierre. Il crée l'illusion d'un chevalier
monté sur un destrier noir, au bouclier frappé
d'un corbeau, qui s'avance vers les guerriers présents
autour du puits pour les défier à la joute.
S'il n'y a pas là de guerriers, il se contente
de charger afin de disperser les visiteurs.
Toute personne possédant la Vertu Vue
Féerique ou le Talent Exceptionnel Seconde Vue
s'aperçoit, avec un jet de Perception + Vigilance
de 12 +, que le chevalier au corbeau est une illusion.
Un sort Intellego Imagonem de Niveau 25 + en révèle
également la nature. Comme il est immatériel,
il ne peut ni donner ni recevoir de coups.
Keterina-Josaine de Merinita, lassée de
la vantardise et des fanfaronnades des chevaliers, décida
de leur donner une petite leçon d'humilité
pour mettre un terme aux récits des exploits
héroïques qu'ils avaient censément
accomplis en Terre sainte. Elle avait malheureusement
sous-estimé leurs capacités d'affabulation
: ils commencent à présent à parler
d'un chevalier magique invaincu, dont le destrier noir
souffle le feu, et ces rumeurs attirent d'autres preux,
désireux de défier ce mystérieux
guerrier.
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Corps du fantôme |
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portée
: A Proximité |
focus : un Lien Mystique avec
le corps du défunt (+3) |
durée
: Aube-Crépuscule/Lune |
compléments: Intellego,
Virtum |
Ce sortilège crée
l'illusion de l'enveloppe charnelle que possédait
un esprit, telle qu'elle était durant sa vie.
Elle n'est pas matérielle, mais le fantôme
peut en prendre possession et la diriger, s'il le désire.
Tous les esprits n'ont cependant pas assez d'intelligence
ou d'énergie pour le faire ; mais même
dans ce cas, le Mage apprend à quoi ils ressemblaient
de leur vivant.
Obitus de Criamon, de l'Alliance de Vuecron,
inventa ce sort durant l'étude de la mort qu'il
poursuit toujours. Il le considère comme sa réponse
à l'énigme : " De la mort jaillit
la vie. "
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Armée
illusoire |
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portée
: En Vue |
focus : une armure de chevalier
(+3) |
durée
: Concentration |
compléments: Animal,
Corporem |
Ce sort suscite l'image d'une
armée, y compris chevaux et équipement,
que le lanceur dirige mentalement. Toutefois, s'il contrôle
la troupe dans son ensemble (elle peut être fatiguée
et lente, agressive et rapide, etc.), il ne choisit
pas les comportements individuels. Quand il utilise
un focus, il doit le porter tant qu'il travaille sur
l'illusion (à laquelle il peut alors s'intégrer).
Tout contact " physique " avec l'armée
révèle sa véritable nature. L'approcher
pour parler avec ses soldats suffit pour sentir qu'ils
sont magiques si on réussit un jet simple d'Intelligence
de 6+.
Caerus de Jerbiton passa plus d'une décennie
à mettre ce sortilège au point, lorsqu'on
eut prédit que des guerres ensanglanteraient
bientôt le Languedoc et mettraient en péril
l'Ordre lui-même. Il espérait ainsi altérer
le cours du destin.
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